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新作発表:『真・三國無双5 Special』(PS2)

『真・三國無双5 Special』公式サイト


コーエーからニュースレターが届く。頭に来た。「真の無双。――いま、PS2(ここ)に。」? コレは一体何なんだ。誰がこのような展開を予想しただろうか。

PS3版『真・三國無双5』で不評だった部分を軒並み改正したかのような内容が 前世代機版で発売になるという。詳細は(未だ微々たる内容だが)公式サイトを参照されたし。
コーエーの遣り口の汚さは ユーザー間では最早常識 だが僕は概ね寛大な態度を示してきた。それでも今回ばかりは「全く汚い」と言わざるを得ない。
では『真・三國無双5』の為にPS3へ乗り換えたファンはどうすりゃいいのか。僕などは偶々PS2が まるで謀ったかのようにブッ壊れた所為でPS3導入に踏み切ったからまだ佳いようなものの こういう 人の足元を見て馬鹿にしたような商売を悪びれもせず続けるとは コーエーの厚顔無恥にも呆れ果てる。
そして 其れは今後も末永く罷り通るのだろう――何故って 此の新作 僕はきっと買うだろうからさ。それくらい 各キャラに固有の得物と攻撃モーションとには興味がある。でもそれは 本来そうであった様式に 只戻ったに過ぎないんだ。腹立たしくて笑っちまうぜ。

コレを PS3版で出してくれるならこれほど不快ではなかっただろう。「あゝまたいつもの手口だ」で済んだ筈だ。
一体 コーエーはこれから何処で仕事をして往くつもりなのか。PS2なのかPS3なのか。他の媒体か。迷いのような 様子見のようなものを感じる。迷いつつ様子見しつつ創った物を市場に送り出すなんて 物の創り手として微塵の誇りも無い様の露呈に過ぎない。そう言われて悔しく惟うスタッフが在るのなら 非力でも微力でも どうか社の体質改善に挑んで欲しい。

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真・三國無双5Special

総評:『無双OROCHI 魔王再臨』(PS2)

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無双OROCHI 魔王再臨(通常版)
コーエー 2008-04-03
売り上げランキング : 34
評価

by G-Tools , 2008/04/25


発売決定当初は全く興味もそそられず 購入するつもりは殆ど無かったのだが 蓋を開けてみれば予想を上回る仕上がりにて ここ数年で手にしたコーエー作品の中では最も気に入る一作となった。
此の印象は 偏に新規追加キャラの出来映えに所以する。『真・三國無双5』が見渡す限り使い回しの嵐だったこともあって 卑弥呼や源義経をはじめとする古のキャラクター達の立ち回りは大いに愉しむことが出来た。他社/他ジャンル作品からヒントを得たようなものも皆無な訳ではないけれど 伏犠・女カの復帰組も含め 彼らの得物と攻撃モーションは個性豊かであり たとえば孫悟空の移動手段がご存知 “きん斗雲” であるなど斬新性も満たしている。性能は概ね上々で 実際に使ってゆけるキャラが多いのも佳い。百戦錬磨なプレーヤーでも 新キャラに一つはお気に入りを見つけられるのではないだろうか。そんな 何か制作陣に新風が吹き込まれたのかなと感じる意欲的な姿勢に好感がもてた。

対して システム面での向上はあまり体感することは出来ない。評価出来るのは「武器錬成」くらいだろうか。
PS3にてプレイしているが特定条件下での処理落ちが酷く 一昔前の作品を遊んでいるような懐かしさすら感じてしまう。チョット期待した「合体技」「援護攻撃」も自由に使いこなせるワケではなかった。新たに「戦術」というのが各キャラに加わったが その効果を考えるならかえって自由にチーム編成することも出来なくなった。更に「戦術」発動条件の都合上 キャラの出番に偏りが生じるようになってしまった。
他にも個人的不満点を挙げれば
・「スピードタイプ」の特殊技弱体化(嗚呼 獅子奮迅の三成よ)
・落馬し過ぎ
 絶影をくれなどとは言わない せめて『戦国』式にしてくれ
・全キャラ育成するには相変わらずステージ数に乏しい
・前作に較べ また味方モブくん達が非力になってしまった
・「バーサスモード」は孤独なプレーヤーにはただ羨ましいだけ(笑)
――と結構あったり。

希望として 古典的コスチュームのキャラが在ると佳いと想った。辛うじて義経辺りがそんな感じだが 折角平清盛とか旨味のある処を持ち出して来たのなら 徹底的に古典を往くのも逆に新鮮ではないかと。3コスをその方向に統一するのでも佳いし。

最後に どうしても気になって仕方がなかったので記しておく:
「○○公」と「清盛」の発音が21世紀風に一本調子化して居り 聴いて居て非常に不快である。僕には これらに関するそのような発音は初めてである。こういった事に無頓着/無知な向きは 疑うことなく此を己のものとしてしまうだろう。NHKのニュースキャスターですら総じて一本調子化して居る世とは言え 大衆を先導/扇動する立場に在る者にとって 「目前に在る事物を在るべき姿形で伝え続ける」ことは責務であろう。自覚と共に仕事へ臨んでもらいたい。
 

無双OROCHI 魔王再臨

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無双OROCHI
魔王再臨

感想:『デビルメイクライ4』(PS3)

『DEVIL MAY CRY 4』公式サイト

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デビル メイ クライ 4
カプコン 2008-01-31
売り上げランキング : 203
評価

by G-Tools , 2008/08/15



戦国には無関係ながら 取り敢えずサクサクッと一周終えたので感想など。此処の客には約一名 まひろ殿という熱狂的DMCファンも居ることだし――と言うより寧ろ 此度の攻略はハード未入手な彼女の為と言っても佳いくらいだからな。攻略動機をありがとうね>まひろ殿。

とは言え。
「大のDMC苦手」を自称/自認する身では 語れることも極浅い域を抜け出ること適わない。されど「大のDMC苦手」でも 今作は「サクサクッ」と2日間で終えることが出来た。尤も 「ヒューマンモード+オートマティックON」という デビルハンターにあるまじき環境下ではあったが(苦笑)。一周終えて徹底的にダンテを弄りたくなり そのままやりかけの『DMC3』に再着手した処 ゲージで計る分には終えた『DMC4』と同程度のキャラステータスなのに 受けるダメージ量はかなり大きかった。それだけを視てみても 今作の難易度が低めに設定されているのだろうことが判る。ボスキャラはそれなりに固く(特に瀕死状態になってから) 雑魚も好戦的ではあるが スタイリッシュポイントさえ気にしないならゴリ押しで往ける。ステージに用意されてある謎解きも綱渡りも “話のタネ” 程度だ。きっとPS3に移行して後初の作品である為 新規プレイヤー層の発生というのを考慮してのことなのだろう。

ダンテから主役の座を譲られ賛否両論の注目を浴びるネロだが 存在自体にはそれほど違和を感じることなくプレイに専心出来た。
所持する得物は極少数ながら 自慢の「悪魔の右腕」の威力は群を抜いているのに加え使い勝手も安定していて 「ダンテとは違うヒーローである」存在意義の獲得に大いに貢献している。と言うより たとえば銃器は申し訳程度の添え物といったところなので 「此の右腕だけにコストを注げば後は何とでもなる」ような ダンテには無い構造の簡単さがかえって佳い(笑)。
此の青年については 其の容姿から誰もが「ダンテと何か因縁のありそうな……」予想は抱いたであろう。名前からして「ネロ」であるし バージルの愛刀/スパーダの形見:闇魔刀は 今作では彼の所持するキーアイテムとなる。作中何度も敵方から「スパーダの血族」と称ばれて胡散臭さ一杯なのにも関わらず 果たして最後まで正体は明かされなかった。これは次作への伏線なのか それとも単なるストーリー構成の甘さなのか(笑)。「血族」と言う限りはスパーダの遺児の一人か 或いはバージルの子(バージルが他者を愛するだろうか?)とか生まれ変わりとか? 案外ダンテがトリッシュ辺りとの間に不覚にも設けていた息子だったりして(笑。こっちのがありがち)。
付録の「スペシャルDVD」によれば ネロの誕生というのは先ずは『DMC3』で総てやり遂げてしまったスタッフの 新たなるモチベーション獲得の為にあったことのようだ。詳細な設定などファンがアレコレ憶測するだけのもので 端から其処には無いのかも知れない。

全体的には 流石は新世代作品だけあって画面は凄く綺麗だし 前述通りネロの右腕は魅力的だし ダンテのスタイルを常時変更可能 そしてシークレットミッションには目印付きという大サービスぶりで シリーズ4作目ながら歴代ファンでも心機一転愉しめる創りにはなっている。
ただ 中盤:ステージ12からはダンテに主役交代する仕組み上 ネロ/ダンテ共にやり込みという点で不完全燃焼の儘エンディングを迎えたような後味することは否めない。ストーリー展開上では辻褄の合うことなれど 一本道の往路をネロ/復路をダンテが担当する形となるので ステージのバラエティという点でも精彩に欠ける。又 往路にてネロがトドメを刺し損ねたボスキャラ4体(だったかな?)の始末を復路にてダンテが遂げるのだが 終盤ステージではソイツらが全員集合(よくあるパターン)するので 結局各ボスと三度 相手によってはそれ以上対戦することになり飽きが来る。し ダンテの仕事の意義が全く無い(苦笑)。
それからチョットしたコトだが スキル:エアハイクは従来に較べ高度に欠ける気がした。ネロにはスナッチというスキルがあるからなのか でも それならダンテはどうするの。そういう意味でも そもそもネロ用に創られたステージをダンテで帰るというのには無理があるんぢゃないのか。

要するにコレは 「両ヒーロー同条件下で比較してなんぼ」な企画という訳だろうか。ならば答えは「それでもやっぱりダンテ」だな。エボ&アボの二挺のみのお陰でどれだけダンテが高性能化してるのかがよく判った。それからスタイル:トリックスター コレのお陰で “神” 対戦でも殆ど無傷。真価が知れたと同時 「大のDMC苦手」としては 回避策で劣るネロに軍配は上げられぬ。

因みに PS3本体をLANケーブルでネット回線に接続させると ワールドランキングに参加出来たり友達の攻略進行状況を確かめられたりというオマケも付いてくる。僕のIDは「cyberpoets」 下位に近い辺りを彷徨いて居ります(笑) よしなにどうぞ。

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DMC4

総評:『真・三國無双5』(PS3)

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真・三國無双5(通常版) 特典 PS3版オリジナルスリーブ付き
コーエー 2007-11-11
売り上げランキング : 74
評価




by G-Tools , 2007/11/27


『真・三國無双5』公式サイト


PS3で初の無双シリーズ(除:『ガンダム無双』)ということで 巷の注目も期待も不安も高まったであろうことは想像に難くない。
キャラもほぼ出揃ったので ちょっと早い(未だやりこんでない)けれど総評を。

発売から一日遅れで手にし 早速繙いて先ず驚いたのが「(無双モードで)司馬懿が初期プレイキャラである」ことだった。前例があったかどうか記憶は頼りないが 僕にとって司馬懿は “マイキャラ” であると同時 例えば趙雲や呂布のような  “誰でもが取り敢えずは操作してみるキャラ” では決してないだろうイメージが定着していたからだ。扱い易くも強くもない(笑)。ただ好きな人はとっても愉しんでるだろう ちょいとオタクな無双キャラ というのが僕の司馬懿評である。
尤も 少しするとその理由は知れた:今作では限られたキャラだけに無双モードが用意されているのであり つまり司馬懿にはその白羽の矢が立った訳である。限られた数で無双モードを構成するのなら 出来るだけ立場や個性の際立ったキャラを登用し 其の世界に起伏を与えたいという意図は容易に見出されることだろう。そういう意味でも蜀の諸葛亮同様 魏の司馬懿は作品に欠かせない処だ。

――とフツーに書いたけれど 「限られたキャラにしか無双モードが無い」というのも今回驚いた事柄の一つである。如何に同じようなステージ構成/ストーリー展開で没個性であろうとも 代々無双シリーズは延々と全キャラの無双モードを提供してきたのであって 要するに其れは作品に於いての定番だったのである。これを削減するとは「手抜き」と感じるより キャラ一新同様「かなりの勇気」と取れたのだけど 振り返ってみれば僕の場合 無双モードは最初の一周と最強武器入手の為のもう一周しか遊んでこなかったっけ。レベル上げには当然のようにフリーモードのみを連戦してきたのであって だから言われてみればこれはこれで妥当な対処とも思える。オマケに今作では最強武器が無い(よね?)のだから一層だ。

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驚かされた事はまだまだあって 「大喬と姜維が居ない」のには思わず声を上げて事実を疑ってしまったほどである。両名とも古参キャラだよ? 確かに姜維ってのはビミョーな処に在ったけどさ ぢゃあ大喬でなくて何故小喬なのか巧く説明してよ(笑)ってな感じ。そのクセ南蛮夫婦にゃ文句も無い(再笑)のだが そんなワケでよくよく視ると降板キャラが結構在るのだった。

更に 進めた今ではコレが最も腑に落ちない点なのだが 信じ難いことに攻撃モーション被りまくりぢゃないのよ。『BASARA』の再来かと想ったね。いや『BASARA』より酷いわ。だって無双キャラがモブ武将と同じモーションなんだから! オマケに勝利ポーズまで一緒!!
無双シリーズでこんなコトがあるとは想像したこともなかった。武器に多少の重複はあってもモーションにはチョットずつ変化が加えてあって “大喬=小喬” では決してなかったのだ。だからプレーヤーの好みもキチンと分かれていたと想う。まぁ確かに徐晃や呂蒙(共に半マイキャラ)は地味な存在だとは想うよ(笑) でも錦馬超(非マイキャラ)までモブ扱いってのはあんまりぢゃないのか。
因みに固有モーションを獲得しているのは無双モードに起用されたキャラ(除:弓腰姫)なのだが 得物共々一新された結果 総体的に性能UPしている。

――以上 驚愕の(笑)様相を眺めてみると 此の作品には「手抜き」或いは「やりかけ」「途中放棄」といった色が認められる。
前述のように ちゃんと創ってる段階で仕上がった(という印象を受ける)キャラは確実に進歩しているし その他戦場等背景面に於いても 例えば「敵将撃破/拠点占拠すると周囲の味方将兵が全員で勝ち鬨を上げてくれる」「拠点兵が壊された門の修復に励んでいる」「攻城兵器も現場で組み立てる/邪魔する方もあの手この手で来る」「甘寧が動くと腰の鈴がちゃんと鳴る(笑)」など 手が込んでいることこの上ない。小さなマップでは把握しづらいながら 地形の高低差が大きくなり河川も割って入り込んだりしたお陰で 体感や観た目が一新されただけでなく戦術性も必要になった。
これだけの事が為せるのに錦馬超までモブ化で済ませるというのは 「本気仕事ではない」と言ってるも同然。新生を果たした曹操や陸遜だけ見せれば それで自社の実力は解ってもらえるだろうとでも言うような態度である。

手抜き仕事を拡張パックで完成させるのが コーエーの悪評高き常套手段。しかしこの有様では PS3でも続くのであろう『猛将伝』 或いは『真・三國無双6』といったところに結局期待するしかない。
通常攻撃にチャージ攻撃を加えることで様々に派生した従来の攻撃システムを排しただけの価値が 新システム:連舞システムあるかどうかは微妙な処なれど 無双キャラのモブ化を除いたなら総体的に上々の出来と感じられるだけに このままでは勿体ない 次ではキチッと耳を揃えてくれ とコーエーには言いたい。

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真・三國無双5

新作発表:『真・三國無双5』(PS3)

『真・三國無双5』公式サイト


今秋 無双シリーズがとうとうPS3に進出<うーむ そう来たか……。
PS3には先に『ガンダム無双』が名乗りを上げているが コレは亜流にて この『真・三國無双5』が実質上初の無双PS3作品と言えよう。

公式サイトを覗き見すると 無論映像は凄く綺麗なようだし 梯子を登ったり川を泳いで渡ったり……とRPG並のリアルな動きで戦闘を進められるようだ。「流れるような究極のアクションを演出」するという「連舞システム」がどういったモノなのか具体的発表は未だだが まぁさほどに度肝を抜かれるような仕掛けではあるまい(笑)。
それよりも 「登場キャラクターのアクションやビジュアルイメージの一新」を図ったという点が気に掛かる:タイトルでも判る通り 『真・三國無双』シリーズはコーエーを代表する長寿作品である。が これまでルックスや得物 アクションには マイナーチェンジを経ただけで大々的な刷新は無かった。要するにプレイヤーのキャラクターに対する “像” というのは完成しきっている訳だ。勿論この点に関しては 制作側でも開発前に活発な討議が為されたことと想うが 其処を思い切って一新する必要が本当にあったかどうか疑問を感じる。単にPS3の性能とそれを充分に活かす自社技術力とを反映させる為だけならば キャラの外見等の見掛けではなく 「殆どお遣いゲーム」な戦術システムや 既に常識となってしまったマップの使い回しや 全く役に立たないモブ武将の性能や 遠くまで見渡せない視点/視界の悪さ等   “全体的な質の向上” でもって示して欲しいものである。

ともあれ 一番の問題は「PS3を我が家に導入するか否か」だ(笑)。巷の評判を基に 取り敢えず現役PS2が稼働するまではコレを使い潰すつもりで僕は居るのだが さて僕にとっての『真・三國無双』シリーズというのは 出来の善し悪しに関わらず「絶対的で特級の存在意義を確保した作品」なのであった。『戦国無双』シリーズが誕生して後興味自体はそちらへ移行したものの 『真・三國無双2』からサブタイトル含め ほぼ総てをリアルタイムで追いかけて来た。まぁ 「だから次作も発売と同時に入手しなければならぬ」という掟はないけれど それを敢行するというのが 「煩悩の塊で在る処の人間を生きる」ということではないか(笑)。
――「PS3を我が家に導入するか否か」。暫くは我が最大の課題となろう(再笑)。

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